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– 瑞典死亡行军的消耗率现在从每天1%降至0.75%,以降低后期的惩罚性
– 每次命中炮击伤害降低约10%。炮兵命中率(命中概率)未变,但每次成功命中造成的伤亡略少。例如,之前击毙约45人的轰炸,现在应能杀死接近40人。这应能让以火炮为主的AI军队在大规模战斗中感觉不那么惩罚性强,也让小型或不以火炮为主的军队更有胜算。
– 游戏稳定性改进,崩溃报告修复
– 葡萄弹和散弹现在消耗的弹药量减少约20%
– 炮兵现在会受到所有火力来源的士气伤害略高
– 炮兵对敌方炮兵组的伤害半径增加约15%。近距离爆炸现在稍微增加了击中附近机组成员的概率,这意味着落在炮位旁边的子弹更有可能造成伤害。
– 火炮现在对其他火炮造成双倍伤害。近期火力伤害的降低改善了火枪的战斗平衡,但使反炮兵射击效果过于不佳。这一改动应能使在推进前对敌方火炮进行更可行的破坏,尤其是在面对火炮重的军队时。这也应该降低玩家利用前沿炮兵阵地吸收敌方反炮火且几乎不受伤害的漏洞的效果。
– 完全加固时电阻约增加+20%。这不会影响近战,只影响初始冲击。有护盾的单位无法很好地坚守阵地,这让AI用冲锋型人格对付你时非常困难。为了说明,冲锋抗性不会影响被冲锋单位所承受的士气伤害;它影响对冲锋单位造成的士气伤害。所以这不会减少指控的影响;这只是会让正在给有支架单位充电的单位的士气损失稍微高一些。
– 为了弥补护盾效果略高,我让后方和侧面冲锋提升+10%士气,以奖励侧翼包抄。
– 骑兵的加固力度减少了25%,这意味着它不像骑兵那样能有效站立并接受冲锋。
– 修正了一个错误:携带卡宾枪的将军如果面前有步兵就不会开火。现在他可以像骑兵用卡宾枪一样从头顶射击。
– 修复了一个漏洞,作为非DLC国家输掉战斗不会获得任何洞察。输掉战斗现在能提供相当多的洞察力作为追赶机制。瑞典和波兰从失败中获得的洞察力少得多,因为他们的进阶系统有潜力更强大,但他们不会因输掉战斗而失去任何改革力量。
– 修复了一个BUG,导致士气低于一半的单位无法撤退。我还改了规则,单位在士气损失至少30%后可以手动撤退,而不是要求士气损失50%。这个机制之所以存在,是为了避免玩家在战斗中加载完即刻撤退整支军队,以避免战役地图上撤退时的消耗损失惩罚。
– 英国的“细红线”原则已简化为固定的+20%老兵增益加成。此前,它赋予+80%的老兵加成,每出战一个单位可减少5%。虽然有趣,但这导致了极其激烈的前期结果,最终演变成后期的惩罚。由于《Thin Red Line》是英国的起始曲目,我们觉得它与其他国家的起始曲目相比显得有些尴尬,后者通常提供适度的被动加成且无缺点。
– 修复了“克劳塞维茨会感到骄傲”成就,当你拥有5个满级军官时不会触发
– 普通水壶的移动速度略快(3/4/5),而不是(2/3/4)
– 大型食堂现在提供耐力恢复+耐力,而非士气作为次要效果。这对需要良好耐力的瑞典部队有帮助,尤其是当他们推行“Ga Pa”改革时,这会降低耐力。
– 修复了一个无法改名将军的bug
– 修正了珠宝遭遇,该事件会让你出售珠宝物品却不支付赔偿
– 对游戏“无尽模式”的改进,使得不再是不断出现的掠夺者
– 防守型AI如果损失惨重,会更愿意放弃守住阵地并推进
– 改进AI波兰军队,使其更具挑战性。此前,波兰军队可能配备过多较小单位,如大军炮兵,但整体兵力不足以弥补。这有时导致波兰军队比预期的更弱,即使在本应带来严肃挑战的遭遇中也是如此。
– 如果AI军队全是骑兵,萨克斯AI个性就无法使用,因为萨克斯提供基于步兵的增益
– 拉西安AI应稍微更常见
– Indelta部队现在从普通普通的普通食堂开始,而是拥有一个高质量的大食堂。因为大食堂既能恢复耐力,也能恢复耐力,所以选择降低耐力的加·帕改革更可行。不过,他们的起始现金被减少了-25美元以补偿。
– 所有瑞典作曲的起始改革进度增加5%
– 瑞典军事学校的贡献物品已重新平衡。所以基础/好/优秀物品是15%/25%/35%的加成,而不是10/15/20%的加成。
– Indelta方法现提供+8%的伤员补给,而非+5%。它提供的-20%预备役费用保持不变。
– 斯维堡原则现在将近战伤害减少5%,而非6%。掩体准确率+10%的加成保持不变。
– 战争学院扩展现提供+15%军官半径,而非+12%。+4%的战斗效能保持不变。顺便说一句,对于不了解的人来说,战斗效能是战斗中应用的一个属性,可以通过悬停在单位上并按住左小号来检测。当部队疲惫时,战斗效能会下降,这也是战斗属性下降的原因。士气高时战斗效能会提升。最后,战斗效能作为属性特别影响装填、精准、充能和近战。
– “一天的全部工作”成就更新为只需连续提升研究5次,不再要求你一天内完成全部研究。
– “扩充步兵”改革现在将士气从-8%降至-6%;步兵+100体型加成保持不变。
– “扩充炮兵”改革现使战斗力下降6%,而非8%;炮兵+25大小加成(+1火炮)保持不变。
– “扩充骑兵”改革现在将移动速度从-8%降低6%;骑兵+50的体型加成保持不变。
– 联邦军队起始的“俘获制服”物品已被“好皮毛”取代。优质兽皮可以以略高的价格出售,或者以比之前提供的基本制服更强的权力出售给议会。这为波兰-立陶宛的经济或议会进程带来了小幅早期的推动,同时也更符合联邦尚未正式参战的事实。
– 修正了一个漏洞,即波兰和立陶宛龙骑兵的旗帜默认没有出现任何徽章
– 对向议会请求物品的随机数生成器系统进行了改进
– 瑞典的英德尔塔新兵、火枪手、老兵火枪手、掷弹兵和老兵掷弹兵的士气提升了+5。他们的士气与法国/神圣罗马帝国部队相当,考虑到瑞典军队规模比标准的1400人团要小,这并不合理。
– 瑞典老兵骑兵冲锋技能+5
– 瓦尔瓦德兵士气相同,近战能力相同,装填能力更佳,且额外兵力+200,整体上优于瑞典国家部队。所有瓦尔瓦德部队的近战技能均被降低-5,因此瑞典国民军在近战和冲锋方面略有优势。
– 波兰匈牙利步兵 +5 装填
– 波兰贵族掷弹兵和贵族骑兵的补给速度从非常缓慢变慢
– 普鲁士自由步兵猎兵 +5 命中率
– 普鲁士掷弹兵与老兵掷弹兵 +5近战
– 奥地利猎兵和老兵猎兵升级时少1点老兵点。它们装填+10,但命中率下降10,这使它们有独特优势,区别于更精准但装填缓慢的掷骰兵
– 奥匈帝国老兵步枪兵 +5冲锋
– 英国老兵高地步兵+5装填
– 英国补贴营炮兵 +5 精度
– 英国补贴野战炮兵 +5 装填
– 法国志愿轻骑兵 士气+5
– 俄罗斯熊猫掷弹兵 +5冲锋,+5近战
– 俄罗斯野战轻骑兵 +10 近战
– 俄罗斯定居轻骑兵 + 5 近战,+5 精准,现在开始配备卡宾枪
– 神圣罗马帝国轻骑兵 +10冲锋,+5近战,-5装填
– 修复了一个“好戟”被归类为“优秀戟”的漏洞。
– 更新了延雪平火枪的提示,将“优秀冲锋”改为“优秀近战”,因为这才是其真正的威力
– 更新奥地利“帝国步兵条例”,修正步兵补充速度为-35%,而非士气-35%
– 古斯塔夫人格图标更偏海绿色而非浅蓝色,因为它看起来与卡罗利安过于相似
– 妥协了排队制度,现在再次形成空档,但每8排士兵才会有空隙。这有助于你识别阵型何时变成突击纵队或行军纵队,一旦开始看到分隔线。但如果你画出任何标准的战线,就不会有空隙。
《Master of Command》是一款以七年战争为背景的即时战术策略游戏。你将指挥一支军队,管理补给,对抗敌军,并通过艰难抉择与决定性战斗塑造你的战役。每一次交战、每一件装备、每一位阵亡的士兵都至关重要。
即时战术战斗:无回合,无暂停。在历史战场上作战,士气、耐力、地形和时机决定胜负。
全面自定义的部队:为你的部队配备历史装备和武器,影响其精准度、耐力、士气等属性。
即时战役地图:选择一个区域,进入全实时地图,伴随战争迷雾、分支遭遇和机动敌军。
持久的军队管理:每一次损失都影响全局。部队获得经验,军官升级,你的决策会影响整个战役的每个区域。
150种历史单位:从18世纪欧洲各国部队中招募,每种单位拥有独特属性、角色与外观。
《Master of Command》的核心是军队与外部世界之间的关系。行军过远,士兵将会挨饿;休整过久,敌人会得到增援。你的士兵依赖你,不只是为了打仗,更是为了吃饱、装备齐全,并活着到达最后目标。
激烈的战斗
《Master of Command》的战斗充满沉浸感、战术性和挑战性。战斗设计贴近现实并充满残酷。部队会对压力作出反应,侧翼被袭时会崩溃,疲劳时会动摇,得到支援时会振作。士气、耐力与阵型同样重要。一场时机得当的冲锋或战术撤退可能改变战局。胜利往往属于那些纪律严明、指挥得当的将领,而不是兵力最强的一方。
单位自定义
为你的部队配备历史装备与武器,塑造他们的优势与弱点。
部队不是消耗品,而是由依赖你指挥的一群士兵组成。你可以为线列步兵配发远射步枪、配备圆柱形推弹杆加快装填,或派遣军乐手在火力下稳定士气。你还可以自定义他们的旗帜和制服,展现部队身份或打造独特风格。装备会磨损,资源有限,每支军队到战役结束时都将独一无二。
组建大军
从少数疲惫的新兵开始,成长为令人生畏的战力。每支军队在《Master of Command》中都拥有独特故事。你决定招募哪些单位、提拔哪些军官、保留哪些部队。一些军队小而精,由老练的掷弹兵和骑兵组成;另一些则庞大而粗糙,依赖数量和冲击力。军官随时间成长,其特性会影响你的部队作战方式。
程序生成战役
每个区域不同,每次行军都不可预测。
进入一个新区域后,你将面对一个由程序生成的地形,笼罩在战争迷雾之中,并以实时方式探索。你的目标是找到并摧毁敌军主营。途中可能遇到村庄、伏击、战场残骸、幸存者或游荡的敌人。地形影响行军速度、补给消耗和战斗环境。敌军会根据你的存在作出反应,有时追击,有时增援,有时埋伏。没有两次战役是相同的,你指挥的每支军队最终也都各不相同。
150种历史单位
每支军队都有自己的战术体系和独特性。
《Master of Command》收录了五大欧洲强国超过150个手工打造的单位,供你组建独特而真实的军队。每个单位都拥有自己的属性、战场角色与作战风格。有些装填迅速,有些近战强大,有些在压力下绝不动摇。你的部队结构取决于你选择的阵营和一路上的每一个决定。
代表单位包括:
普鲁士掷弹兵卫队
奥地利德意志大师团轻步兵
俄罗斯顿河哥萨克
英国高地掷弹兵
法国皇家苏格兰轻步兵
普鲁士骷髅头骠骑兵
奥地利弗朗茨皇帝骠骑兵
俄罗斯近卫军普列奥布拉任斯基团
英国坎贝尔高地人
法国瑞士近卫军
征兵与贸易
你的军队实力取决于你能找到多少人力与资源。整个战役中,你将穿过各个村庄与小镇,招募新兵、采购补给,或变卖缴获装备。部分地点专门出售特定物资,如火炮、弹药、战马或军官,另一些则被洗劫一空或对你保持戒心。价格会根据你的行为和声望变化。洗劫定居点或许能多活几天,但也会关闭其他大门。资源管理与战斗胜利同等重要,一次不合时宜的短缺足以毁掉整个战役。
制定战略、生存下去、带领士兵走向荣耀。成为 Master of Command。
操作系统 *: Windows 7, Windows 8
处理器: Intel i3 series | AMD FX-4000 series
内存: 4 GB RAM
显卡: GeForce GTX 1050
存储空间: 需要 9 GB 可用空间
操作系统: Windows 10+
处理器: Intel Core i5-4570 | Ryzen 5 1600
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 2060
存储空间: 需要 9 GB 可用空间













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