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用恐怖统治人心,让他们对你忠心不二。以唯有能君才可推行的惩罚惩治不忠之徒。奴隶制已基本重做,奴隶现已成为一种特殊类型的臣民,也是一个完全可交易的商品。他们的满足度和幸福度现也或多或少地与公民类似的方式运作。如果你的臣民逐渐桀骜不驯,驻扎警卫巡逻街道以推行秩序,抑或是施行仁政,关注于提升幸福度而非忠诚度。
律法现已完全重制,其主要功能是以幸福度换取忠诚度。一个满幸福度的乌托邦压根不需要任何律法,你可以在整个游戏游玩过程中抛开律法的任何一个方面。但统治罕有如此清白。你可规定每种罪行所受的惩罚,而每种罪行和惩罚都会不同地影响幸福度和忠诚度。警卫,岗哨覆盖率,处刑台,秘密警察局以及更多因素都可以倍乘这些影响。在律法上投入越多资源,则回报将会以指数增长,这将为你打开绝对专制的大门:舍弃幸福度,以换取绝对的忠诚度,以此建立起你的反乌托邦。新的警卫房间(岗哨)将会辐射出一圈可提高律法的氛围光环,绞刑架(处刑台)也成为了由你的警卫所操作的可简单摆放的物品(建筑);而恐惧氛围也有助于让其余的臣民举止有端。
大部分种族都可以自然地生育孩子,替代掉了旧有的那些育儿所。家长们在家中照顾他们的后代,直至他们长大成人;同时也有不断演进的教育与服务设施来养育孩童,并提升创新、知识和管理的产量。你还可以在历史中追溯你的臣民的世系:一个族谱可以记录高达一百万个条目,从祖先罗列到手足,因而每一个臣民最终都有他们独有的故事可供讲述。旧式的育儿所则转变成了单一的托儿所,可供所有孩子们在里面消磨他们的时光,降低孩童的死亡率,并为奴隶和公民们提供满足度。
科技树又一次重做了。所有科技现在总体上要便宜50%,但那些通用提升的科技节点已经删除,而有多种配方的房间也需花费更多资源,用以投入新添加的减少每一种配方消耗的科技。贸易也已随之一并重构。关税现在会百分比地施加到货物的进出口价格上,而运费可以让你以一个良好的价格销售便宜的商品,而考虑到物流成本,每种资源每一件的价格都会额外增加。早期的贸易会更加昂贵,但游戏后期每种资源都可以在具体情况下成为盈利商品,而这就开始要求你慎重地分配你的使者。
和往常一样,我太着迷于制作这次版本了。这次更新变得比初次预计之中的要大得多。你可以从更新说明中看出来,我做了很多很多的改动。而结果是,我们经历了一段漫长的封闭测试期。
以及其他一些重要的事情:
我的商业营销伙伴Sterling(斯特林)坚持称我们必须做像这样的事。所以有史以来第一次。我们将举办一次周中特惠,时间就在我们发布新版本更新的同一时段。折扣将会持续10天,然后我们也会参与夏季特卖。所以请告诉你的朋友们我们有这些活动。
更新说明将在这篇动态的最底部。像往常一样,我也已经做了个日志视频,在里面我(希望我)会讲到所有更新的特征和功能。
Sterling这次试图用一堆神奇的过滤器来修复声音。作为反击,我用宽比例拍摄了这次视频,让视频具有电影风格,视频顶部和底部都有黑色区域。我喜欢它。观看YouTube视频
包含一个可记载上百万个条目,可供滚动阅读的族谱。
可以追踪像祖先,兄弟姐妹等同类人。
最大可记载6MB的信息。
可以在每个臣民的界面中进入。
大多数种族具有自然生育能力。每个个体可以拥有孩子,并全职照顾婴儿持续特定的数日,直至婴儿长大成儿童。
臣民界面里的婴儿年龄。
儿童会继承其家长的姓氏。
增加自然生育,取决于可提升的“生育速度”和“生育年龄”
可限定最大生育上限的设置。
如果在设置中禁止臣民生育孩子会让他们变得不开心的属性。
贾尔蒂米人的新繁育所,运作方式和生产房间类似,因此简单得多。一个贾尔蒂米孩童需要两天的工作量和2个肉资源。
儿童将使用正常服务的一部分。他们的访问权限与他们父母的访问权限相同。
以前的育儿所则转变成了单一的托儿所,可供所有孩子们在里面消磨他们的时光,降低孩童的死亡率,并为奴隶和公民们提供满足度。
部分教育改动。小学中的儿童教育对儿童来说是独一无二的。若启用,一个儿童将会在教育天数结束前保持儿童身份。大学现在被分隔出来单独计算。教育限制将以天数计算,并且教育的回报是递减的。
教育将以倍乘从等级和房间中获得的基数的方式来增加创新、知识、管理点的数量。
灌输增加被灌输的臣民的忠诚。
教育有速度升级和限制升级,需要花费管理点。
管理点现在有不同的使用场合。管理办公室现在是另一种科技点生产房间。管理办公室的产生资源消耗已经分布在其他机制中。
管理办公室可选用纸。
事故出现率放缓,一个产业雇员低于150人时不会出现,但是随着雇员增加,事故率呈指数增长。利用好科技。
首都地图上有更多森林,即使地图非常干燥。
基于湿度生成的地图上不再有沃土数量的区别。
取而代之的是在湿润环境下滋生的病原体,会影响行走在裸露土地上的人们,例如农场和牧场工人。影响健康。
这意味着干燥地图有利于健康,但需要更多灌溉,反之亦然。工业城市不受影响。
农业房间现在会从灌溉获得提升,尝试补偿你遭受的产能损失,例如与矿场相比。
农场不受影响,果园和伐木场从水渠中获得的效果更少,但可以提升5%,牧场对湿度的需求更多,但可以从完全灌溉中获得10%的提升。
奴隶成为可自由交易的商品。
贸易总体更新,在派系的货物界面添加了许多信息。
工作偏好满足度更加严厉。有些工作可能更吸引人,但是被其他种族讨厌。
随机游戏里新的游戏模式,以及各项游戏设置。
新警卫机制。两种不同的警卫房间,可辐射光环,提高律法。警卫现在是你启用警备义务后的士兵。他们的训练度和装备提高律法。警卫将在街道上巡逻。
处刑台被分为了可以简单放置的物品。无需工人,由警卫进行处决。辐射恐惧氛围,有助于提高忠诚度。
自然的树和花装饰物。
新的死亡装饰物。
所有法令的自动设置。(救济,迫害等等)
律法全面重做:
律法现已完全重制,其主要功能是以幸福度换取忠诚度。
一个满幸福度的乌托邦压根不需要任何律法,你可以在整个游戏游玩过程中抛开律法的任何一个方面。
如果你想要减少难度,你需要一些专制苛政。你可以通过拥有警卫和施行惩罚。来用少量的幸福度换取忠诚度。
你可规定每种罪行所受的惩罚,而每种罪行都会不同地影响幸福度和忠诚度,每种惩罚都会不同地倍乘这种效果。
从律法中获得的效果可以被你拥有的警卫数量,岗哨覆盖率所倍乘。
其他因素如处刑台,秘密警察局等等也会对律法产生影响,而律法随后会被倍乘。
其结果是建造一个乌托邦是可行的,但很困难。你可以自由选择两种适度平衡的道路:正常与苛政。
律法上投入越多资源,则回报将会以指数增长,因此苛政将变得可行,你可以舍弃幸福度,以换取绝对的忠诚度,以此建立起你的反乌托邦。
人肉铺现已仅屠宰囚犯而非尸体。有一个设定可以启用对被判死刑的囚犯的屠宰。
另一种食人行为的属性已被添加,与食人偏好有关。
秘密警察局用以降低犯罪率。其有一些忠诚度和幸福度的惩罚。
奴隶的满足度和幸福度现已精简为或多或少地更像公民那样的运作方式。
外交UI优化,战争机制优化并精简。
外交机制优化,并用“信任度”机制进行改进。100%的信任度即没问题。低于此,你可能会面临被破坏和战争的风险。
坟墓+坟墓名称
自定义名称
死亡测试+新族谱下的军队部署
修复教育
修复科技树
设置教育速度
修复工作偏好
硬锁定200人以下时的掠夺者
添加选择模组时的警告,用以确保玩家明白它是什么意思。
“1”键以切换暂停和x1速度
产业产出预计将会更好的贴近他们的实际产出。
资源相对距离预计以及光环大幅改善
调低放屁音量
增加最大名称数量从255->2047
调整ai地区人口数量,为其添加了一个可修改的常数,这个常数是随机的。
从“区域”因素提高了地区的潜在容量。
让臣民更经常闲逛,意味着他们会走出房子在社区里呆着。应该会提升服务房间的装饰物和其他物品的满足度。
重做启动器按钮。
新消息不再将游戏速度设为x1.
新工作优先级屏幕。将主要优先级从20降低至5.
修复了一堆与工作组相关的问题。他们应该以设定的方式运作。
臣民列表 UI 重制。还重制了所有细节面板。
为屏幕受限的mac系统添加了无边框支持
启动器里添加了手动FPS设置
道路维护计算修复
室内牧场更易建造和规划
现在,湿度从水中传播的方式发生了一些变化。湿度可以超过 100%,房间会将超出的部分算入生产。
是矿藏生成时不再靠近地图边缘,也不会互相挤在一起。
增添了最大工作,意味着更多资源和房间可以通过模组添加
破损的墙壁和房间会自动设置为修复
为所有房间的首要界面添加了“提升”图标
果园UI改进
果园有货架物品
、农民有强制的ai让他们在收获完后将收成进行存储。农业房间会在附近无存储空间的情况下提示你
所有服务有免费收集范围
将所有工作的工人搬运量从4改为7
餐厅花费更多时间煮一份饭,(但是有更高的搬运量和免费收集)
进口仓库空间250->600
出口仓库空间200->500
贸易价格回升。不成比例的气候和种族提升仍然很可能导致某些商品比其他商品更好,但有足够的随机性来抵消这一点。
装饰物被归为几个大类。添加了自然风格的树和花。
装饰物可以放在防御工事顶上。
每个公民都能掩埋尸体
劣化的房间里没有灯光
修复了签完和平协议后你的同盟国还在和你之前的敌人作战的bug。
新的模组兼容性功能。 Mod 现在总是添加信息,mod .txt 文件将被合并并附加到原版文件和相同类型的所有其他 mod 文件中。要专门覆盖原版文件,您可以在 .txt 文件顶部使用: __OVERWRITE: true 。
外交官贵族
税率被替换为了“榨干”功能,让你可以以高破坏度的代价间歇性的换取大量物资。
矿物丰度被重新添加。大多数生成的矿物有85%的丰度。修复了一些生成时的错误。
科技树重做。所有科技现在总体上要便宜50%,但那些通用提升的科技节点已经删除,而有多种配方的房间也需花费更多资源。最重要的是,每个配方都有消耗科技。
关税现在会百分比地施加到货物的进出口价格上,早期的贸易更昂贵,但加上新的科技树以及其他机制,贸易在游戏后期会变得更加有趣,每种资源都可以在具体情况下成为盈利商品
此外,每种资源每一件的价格都会额外增加。以谷物为例,考虑到所涉及的物流和运费,价格大幅上涨。
例如,运费升级可以让您以优惠的价格出售廉价商品。关税升级让您可以专注于昂贵的产品。有了消耗科技,进口谷物卖面包就和卖谷物一样了。用自己的谷物制作面包是最赚钱的,但需要更多的科技投入。
更高的关税还使得派系间的价格差异更大,这使得你的使者的分配对你的经济非常重要。
玩的开心。












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